Análisis: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

No es fácil para mi hablar de un título considerado como un heredero del genial A Link to the Past (SNES,1991) sin dejarme llevar por la nostálgia o por el favoritismo. Zelda es una saga que está empezando a mostrar señales de un cierto embotamiento en cuanto a la mecánica del juego. Desde Twilight Princess (GAMECUBE,2005) que sus aventuras son comparadas inevitablemente con el todopoderoso Ocarina of Time y pecan en cierto modo de no saber ofrecer a la saga un cambio que jugando a Skyward Sword se ve más que nunca como necesario.

A Link Between Worlds está inspirado en el mismo mundo que A Link to the Past, solo que muchos años después. Esto se traduce en que seguimos teniendo dos mundos. Nuestro Hyrule de toda la vida, colorido y lleno de vida. Un mundo oscuro paralelo que ha sido azotado después de una terrible desgracia, al que conocemos como Lorule. Todo esto ya aparecía en la versión de Supernes y tal como hemos conocido a través de entrevistas, Miyamoto pidió un cambio, un elemento innovador para atraer al jugador. Un elemento al que  conocemos como papelizar y que cambia de forma drástica todo el desarrollo. A primera vista nos daba bastante miedo. Podemos decirlo, el dibujo es bastante feo y rompe un poco con el estilo de los demás elementos pero ha sido un gran acierto. El nuevo poder de papelizar otorga un nuevo punto de vista a las mazmorras en vista cenital. Deberemos estar atentos a muros y rendijas para poder aprovecharnos de ellos y llegar a sitios inimaginables.

El segundo elemento que rompe la norma  de todos los Zeldas es la inclusión del mundo abierto y la tienda de Ravio. Es bien sabido, que en los últimos años Nintendo ha optado por facilitar el desembarco de los jugadores ocasionales a sus sagas. Esto se ha visto traducido en muchos tutoriales en sus juegos, modos invencibles y demostraciones. Afortunadamente no disponemos de ningún tutorial pero desde el primer momento del juego podemos alquilar por poco precio a todos los items del juego. Es la primera vez que sucede algo así en una saga en la que cada mazmorra solo se podía superar con el ítem que encontrábamos en su interior. Tampoco hay un orden establecido y podemos visitarlas a nuestro antojo. Esta es una buena medida y otorga de una libertad increíble al juego pero se ha visto traducida en una bajada drástica de la dificultad de los retos. Y es que no podemos pretender que al visitar una mazmorra al azar nos pida cuatro o cinco items como lo haría una de las últimas del juego. Por tanto, podemos decir que la poca dificultad es el talón de Aquiles de A link between Worlds.

Por otro lado, el regreso a la perspectiva cenital y a los controles físicos ( atrás quedaron los horribles experimentos de spirit tracks y phantom hourglass) han sido un gran acierto. Las mazmorras son cortas pero muy originales. La perspectiva en 3 dimensiones nos proporciona elementos a considerar como la profundidad o los diversos pisos. No hay salas tan grandes ni mecanismos enrevesados pero podemos considerar a las mazmorras como de diseño vertical.Todo aquél que jugara al título original se emocionará al visitar las ubicaciones de siempre como Kakariko, la Montaña de la muerte, el Reino de los Zora, El bosque o el Desierto. En este sentido no se ha añadido ninguna nueva localización y se ha respetado la ubicación de las mismas.

Por supuesto se mantiene la estructura de misiones secundarias que alargan la experiencia de juego. La mejora de items, tener todas las botellas, encontrar a los 100 maimai perdidos por los dos mundos, recolectar las piezas de corazón, minijuegos como esquivar gallinas, el octoestadio o la fortaleza interminable. La duración del título es la normal en los Zelda portatil, unas 14h pero si decidimos completarlo al 100% se nos alargará hasta las 20h.

La música ha resultado ser una grata sopresa. Se han respetado los temas originales y se han creado versiones de gran calidad y que nos ponen los pelos de punta. En el propio pueblo de Kakariko hay dos guitarristas en un bar que, por el módico precio de unas rupias, interpretan versiones acústicas de toda la música del juego. Especial mención a versiones de Ocarina of Time y a momentos como subir la Montaña de la Muerte con una fantástica versión del original de Supernes. La primera vez que visitamos el Dark world no resulta tan mágica como en el original pero los posteriores arreglos del overworld de dicho mundo consiguen que se nos pongan los pelos de punta. Un 10 en este sentido.

En cuanto a la trama, me ha sorprendido bastante al no esperarme dos giros cerca del final del juego. Innova en algunos aspectos al no caer en la previsibilidad y soprende con la inclusión de algunos elementos en la recta final del juego. Muy contento en este sentido.

Pese a las novedades jugable, A link between worlds puede considerarse como un título continuista o poco arriesgado, por basar su carga gráfica y su mundo en un título de Super Nintendo. Si es cierto que en las cinemáticas el diseño de Link chirría bastante pero en líneas generales el juego se ve de maravilla y los 60fps realmente se notan. un título que va a gustar muchisimo más a los que disfrutaron del original. Considerado por Gamespot  como Game of the Year 2013 por encima de títulos como The Last of Us o GTA V. Yo no me atrevería a hacer tales afirmaciones en primer lugar porque son géneros incomparables. Y en segundo lugar porque la magia y el regreso a la infancia que me ha ofrecido este A Link Between Worlds han sido impagables.

Nota: 9

3 thoughts on “Análisis: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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